ボクステ公式ブログ

投稿年月
2024年
カテゴリ
ゲーム素材を自作すること
当社の制作ゲームでは、作中に使用する登場人物の立ち絵やそのアニメーションを代表自ら作成しています。また、背景・ステージについても3Dモデリングを併用して多くを自作しています。

ゲーム素材を自作するメリット

<外注費がかからない>
外部のイラストレーターやモデラー、アニメーターに依頼する必要がないため制作費が抑えられます。

<素材の著作権について懸念がない>
商用利用可能なフリー素材・有料素材であっても、実は転載物であったり、他人の著作物を加工したものであるケースがございます。
その場合、権利のクリアな素材のつもりで他人の著作物を無断で使用したことになります。
当社も前作でフリー素材を使用したため、本当に大丈夫だったのか心配しております。

他業種の話ですが、広告代理店の使用した素材がイラスト無断転載物であったため、広告を出稿した企業が遡って非難されているケースがございました。

<生成AI使用であると証明しやすい>
1月現在実用化されている生成AIは、その学習過程で多くの著作物を学習しております。

最近でもアニメ映画のプロモーションに用いられた「文字からAIでキャラクターを作成するジェネレーター」やペイントソフトに搭載されたAIによるイラスト添削機能において、 それぞれ任天堂とセガのキャラクターが生成されるという出来事がございました。

魔女狩りのように極端な生成AI狩りをする反AI派もいらっしゃいますので、現時点では自作イラストである方が低リスクです。(それでも疑惑をかけられることはある)

外部に依頼して納品された素材が生成AI不使用であることを確かめるのは難しいです。AIチェッカーアプリも精度は100%ではありません。

<二次利用契約が不要>
ゲームの為に作成されたイラストが、その後CMやパンフレット、キャラクターグッズ等に使用されるかもしれません。
完全買い取りではない場合は、二次利用料についての契約と料金支払いが必要ですが、自作であれば考慮しなくて構いません。
参照:クラウドソーシングTIMES様
【2024年・最新】イラスト二次使用料の相場やリスクを解説!
 
<絵柄が統一される>
近年のゲーム、特にブラウザゲームやモバイルゲームでは、キャラクターごと、またはある一定のグループごとに担当イラストレーターが異なり、絵柄も全く違うことが多くなっております。
その点、一人で描けば同じ絵柄が保てます。(絵柄が安定しない、同じキャラクターなのに毎回顔が変わってしまうという画力の問題はありますが)

ゲーム素材を自作するデメリット

<無報酬で素材作成>
ゲーム会社の社員であれば給与が、役員であれば報酬が得られることはございましょうが、素材作成自体は無料で行うことになります。もしも、誰かに依頼されて立ち絵差分や背景素材を作成していたなら対価が得られた所、 自作ですと誰からもお金がもらえません。出費しない分、入金もないのです。

<時間がかかる>
どんなに急いでも一人、または少人数で作成できる素材数は多くありません。「ゲームを作りたかったはずなのに作業の大半が素材作りになってしまった」というのはインディーゲームあるあるでしょう。 ボリュームの少ないゲームでも、制作に長い時間を要することになります。

<小規模の作品しか作れない>
よほど素材を必要としないシンプルなゲームデザインにするか、画期的な増産方法を確立するか、それこそ生成AIを使用したり、Unityのアセット(できあいのもの)のみで作成するでもしなければ 沢山の魅力的なキャラクター、広大なマップ、プレイ時間の長いゲームを作ることは難しいです。

<素材作成者のネームバリューに頼れない>
有名なクリエーターに依頼すれば、そのこと自体が宣伝になります。「キャラクターデザイナー・原画はあの〇〇先生!(代表作□□)」など。しかし、無名のインディーゲーム開発者が自作しても付加価値はありません。

<クオリティーが己の実力に制限される>
超美麗イラストを描けるプロのイラストレーターに依頼すればゲームのクオリティーが上がりますし、広告や公式Webサイトでも目を惹きます。
しかし自作の場合、クオリティー上限は「自分で描ける中では最高の絵」となります。またゲームジャンルごとに異なる最適な絵柄というわけでもありません。
例えば、家族で楽しめるゲームと、イケメンと恋愛するゲームではそれぞれ求められる絵柄が違います。「寄せる」ことは可能ですがその道でやって来たプロの実力には敵いません。

以上、発売済みのゲームは1作で現在2作目制作中の駆け出しゲーム開発者ですが、すでに実感している「ゲーム素材を自作すること」のメリットとデメリットでした。

カテゴリ ゲーム開発
ゲームのデバッグ中です
次回作「AdSHOOt(アドシュー)」のデバッグ中です。これは、ADV(アドベンチャー)であった前作「市立カクレザ図書館」とは全く違う縦スクロールSTG(シューティング)です。



※動画は、開発中のものです。

デバッグでは意図しない挙動や操作不能などプログラムの記述ミスや、各オブジェクト(例えば、プレイヤーキャラと会話ウィンドウ等) が正しいレイヤー順で表示されているか、効果音の鳴るタイミングや音量が適切か、などを確認しております。

昨日までは、進行不能バグが酷く、修正というより一部作り直しでございました。

さて、どこまでゲームが出来ているかと申しますと、通常ステージ全6面の3難易度、全ボス戦、立ち絵、音楽、会話まで作ってございます。

ここだけ見ると今にも公開できそうなものですが、実際にはお出しできるクオリティではございません。
他にも未調整の箇所、未実装の機能などがございます。

具体的なスケジュールは未定ですが、通常ステージ分までデバッグが終わったら、Steamにてアーリーアクセスを開始する予定です。製品版の4割引きほどの価格に設定いたします。おそらく未知のバグが多数あるでしょうから、 それらを修正しつつ、EXステージの開発を行います。こちらはまだ道中もボス戦も弾幕パターン案と会話台詞が紙のノートに書いてあるだけでございまして、EXボス用のヴィジュアルも一枚絵しか用意できていません。また、音楽も 追加で2曲は作る必要がございます。

気が遠くなってまいりましたが、本編のメニュー及び弾幕は試行錯誤で何度も仕様変更しておりますのでコツをつかんだ状態でササッと作れるはずです。(願望)

EXステージができましたら、EX追加Ver.に無料でアップデートいたします。また、バグも修正し次第随時アップデートいたします。この仕組みはSteamの便利な点でございまして、 購入済みでライブラリに入っているゲームの更新があった際に自動でアップデートしたり、あるいはお知らせをユーザーに送ってくれたりするのです。

ゲーム制作に限りませんが、物作りは「出来た」と思ってからが長いです。

カテゴリ ゲーム開発
Steamから売上を受け取る方法
アメリカ・Valve社が運営するゲームプラットフォームSteam(スチーム)から自作ゲームの売上を受け取る時、次のことに注意した方がよいです。

Steamで自作のゲームを販売する場合は、まず通常のSteam用アカウント(他のゲームを購入してプレイする時と同様のアカウント)を取得した後、SteamWorksにて開発者登録を行うのですが、その際登録する銀行口座が 「外国 被仕向送金」(受け取る方)のできる 「外貨預金口座」であることが重要です。

Steamからは、ゲームの売上から30%をSteam取り分(いわゆるSteam税)として、また、各国の消費税相当(付加価値税・物品税)が差し引かれてから送金されてきます。

この送金額はレベニューシェアと呼ばれます。レベニューシェアは米ドル(USD)で送られてくるため、 「外国 被仕向送金」のできる 「外貨預金口座」が必要なのです。

代表が個人で発売したSteam向けゲームですが、最初に登録した銀行口座が「外国 被仕向送金」のできないものであったため、2か月連続「受け取り不能」で戻っていきました。

その後、新たに口座開設した「住信SBIネット銀行」を受取口座として指定、こちらは「外国 被仕向送金」可能でありましたが、今度は「外貨預金口座」がなく、さらに1か月売上を受け取りそびれました。

「住信SBIネット銀行」の代表口座(円普通)から少額の米ドルを買付する過程で自動的に代表口座(米ドル普通)が開設されました。 これが、銀行名、名義、支店、口座番号は代表口座(円普通)と全て同じままの「外貨預金口座」となります。これによりやっと Steamから売上を受け取ることができました。

なお、未受け取り分の再送願いについては英語のメールでやり取りすることとなり、大変手間でした。外国語苦手なので。
Steamの財務担当者様、その節は大変ご面倒をおかけしました。

ちなみに、外貨を受け取る時点で数ドルの銀行手数料がかかります。また、米ドルで受け取った額を日本円に変換する時も手数料がかかります。上記のSteam税等と合わせ、売上代金が日本円として手元に入るまでには4割弱の金額が減ります。

また、これはあくまでも「住信SBIネット銀行」での話ですが、着金があった際それを受け取るかどうか、フォーム入力による意思表示が必要となります。 相手方や受け取る理由、具体的な取引項目について書き、また、北朝鮮など特定の国・機関に関わっていないことを確認されます。

現在は、どこの銀行でも資金洗浄(マネーロンダリング)防止の為に「外国 被仕向送金」(受け取る方)の審査が厳しくなっているようです。 外貨の購入(外国為替取引・資金運用)と外国の送金(外国 仕向送金)は扱っているが、外国からの送金「外国 仕向送金」は扱っていない銀行が多いようです。

それぐらい資金洗浄の有無、不正資金を規制するのは難しく、確認のための労力が大きいのでしょうね。

カテゴリ Steam関連
抜け落ちた「字」(あざ)と余計なハイフン
当社の事務所住所は、登記上「外ヶ浜町三厩東町」となっております。しかし、住所としての正確な表記は「外ヶ浜町三厩東町」です。

「字」の抜け落ちた原因は、代表の作成した登記申請書における表記が不正確であったことです。
気づいたきっかけは「国税庁法人番号公表サイト」に登録された当社の情報です。所在地に「字」が含まれ、一方、登記上の住所には「字」がありませんでした。

もしも登記のプロである司法書士にお願いしていれば、所在地をより正確に表記したでしょうし、今回のように自分で作成した登記申請書にせよ、事前に 法務局で事務所用建物の登記情報を確認するべきでした。ちなみに、住所をハイフンで表しても無効にはなりませんが「〇(漢数字)丁目」「番地」等の表記ではない時点で、少なくとも プロの仕事ではないなと一目で分かるそうです。違法ではないが「格好が良くない」という扱い。

2万円で修正登記が可能ですが、「字」のない住所で書かれた開業届を税務署、県庁、町役場へ提出済みで、それらは添付した法人の登記簿謄本(履歴事項全部証明書)と合致しているかが重要であるため、今、「字」がある住所に修正すると各所での処理に混乱の生じる恐れがあります。
よって、当分は「字」の脱落した住所を使用してまいります。

もしもこれから「開業しよう」「会社を設立しよう」とする方がおられましたら、上記の点に気を付けてより正確な登記申請書作りを心掛けるか、専門家である司法書士に依頼することをお勧めします。依頼料を浮かすと当社みたいに「格好が良くない」事態になり得ます。

登記申請書類に必要な住所は、会社所在地の他にもう一つありまして、それは代表者の住所です。こちらは、住民票通りの正確な表記を求められます。

カテゴリ 会社運営
開業準備中です
ボクステ株式会社は1月15日に創立いたしまして、現在は開業に向けて準備中です。

法人向け銀行口座を開設しましたので、早ければ来週にも独自ドメインの取得に向けて手続きを開始します。それにより当公式サイトや運営サイトのUrlが現在の xs695261.xsrv.jp から bocste.com に変わる予定です。

また、ドメイン取得と合わせてメールアドレスを作成し、Steam(ゲームプラットフォーム/Valve社)のアカウントを取得、ならびに、Steamworksへの開発者登録をいたします。

iOS(Apple社)への開発者登録もしますが時期は未定です。と申しますのも、年会費がかかる都合早く申し込み過ぎると(前作の)スマホ移植へ着手する前に経過した期間が無駄になってしまうからです。

今後のゲーム開発・リリース予定は、また日を改めて当ブログにてお知らせしてまいります。

カテゴリ 会社運営
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こんにちは!ボクステ株式会社でございます。このブログでは、サービスのお知らせや日々の業務について綴ってまいります。

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