ボクステ公式ブログ

投稿年月
2024年
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Ad SHOOt(アドシュー)体験版デモバナー

UnityのAnimatorでState遷移図を見失った時のカメラ位置リセット方法
Unityでゲームを作っている時、Animatorパネル上で拡大縮小移動している内にAnimation Clip群を見失うことがあります。

いくら拡大しても縮小してもEntry~ExitのState遷移図が見つからない。何もない方眼背景しか見えない。そんな時の対処法です。
(例:Unity 2021.2.12f1 の場合)

Unity Animator Tab アニメータータブ リセット 初期化 Reset Reload
アニメクリップの遷移図を見失った時


1.Animator パネルのタブで右クリック
2.UI Toolkit Live Reload をクリック

以上です。これで、遷移図がほぼ1ウィンドウに収まるような丁度良い拡大率と位置になります。

UnityのUIを日本語化している場合にはまた違う名称かもしれませんが、おそらく同じような位置にアニメーターパネルの位置初期化メニューがあるでしょうからぜひお試しください。

「遷移図がどこに行ったか分からなくなった」→探す→見つからない で、よく時間を無駄にしてきましたが、今はすぐに解決できて作業効率がアップしています。


カテゴリ  ゲーム開発
恋愛要素のない女性向けゲームアプリ
事業内容 ページの制作中ゲーム「Ad SHOOt(アドシュー)」のジャンル名から「女性向け」の表記を削除し、説明文も変更いたしました。
その理由は、想定ユーザー層として参考にしている人気ゲームにおいて、開発元が「女性向け」の表現を用いていないことでした。

参考にした女性に人気のゲームタイトルとそのジャンル名

「刀剣乱舞」(とうらぶ)…刀剣育成シミュレーション
「あんさんぶるスターズ!」(あんスタ)…アイドル育成プロデュースゲーム
「ツイステッドワンダーランド」(ツイステ)…ヴィランズ学園ADVゲーム
「文豪とアルケミスト」(文アル)…文豪転生シミュレーション

以下、( )内の略称で表記いたします。

各公式サイトやアプリストアを確認したところ、「女性向け」とは書かれていませんでした。発売前のプレスリリースにおいても同様です。

また、とうらぶ製作者の一人がX(旧Twitter)で「乙女でもBLでもないプレイヤーさん次第のゲーム」と発言されていました。

参照リンク:でじたろう@ニトロプラス @digitarou 2015年1月15日

ゲームメディアや販売サイトでは「女性向け」カテゴリー

とうらぶ、あんスタ、文アルの三作品は、DMM GAMESにおいて「女性向け」カテゴリーに入っています。

参照リンク:DMM GAMES 女性向け

ゲームメディアでも、乙女ゲームとBLゲームに並んで恋愛要素のない育成ゲームを女性向けとして紹介していました。

参照リンク:
電ファミニコゲーマー | “女性向けゲーム”約20年の歴史とその分化や進化。はじまりの『アンジェリーク』からVR・ARまで【乙女ゲーム、BLゲーム、育成ゲーム】

「女性向け」を明言している作品

「ブレイクマイケース」(ブレマイ)は、プレスリリースでタイトルに「女性向け」と入れています。

参照リンク:
PR TIMES | 人気女性向けモバイルゲーム新作『ブレイクマイケース』が初のゲーム内イベントを開始

こちらはごく最近2024/05/17に出されたものです。公式サイトを見る限り恋愛要素はなさそうでした。ジャンルの扱いが変わってきているのかもしれません。

現に「女性向けゲーム」で検索した時、上位に出たのですから、そのような新着情報を探しているメディアやユーザーにリーチしやすいでしょうね。

DeNAによる女性向けゲームの定義

あくまでもDeNAプロダクトマーケティング部、市場分析チームによる分類とのことですが、以下のように定義されていました。


 ・主要キャラクターのほとんどが男性、かつイケメンである
 ・男性キャラクター間の関係性や彼らの成長、
  プレイヤーとの恋愛模様などが主題となっている
 ・ゲーム性は比較的低く、ストーリーに重きを置いている
 ・ユーザーのほとんどを女性が占めている


参照・引用元リンク:
DeNAデータ分析ブログ | 女性向けゲーム市場分析

「ゲーム性が比較的低い点」については、カジュアルゲーム全般に当てはまるような内容でした。難易度のそれほど高くないリズムゲーム、などです。

またユーザー層についても分類されており、「腐女子」「夢女子」「ファン」としていました。

人気の女性向けゲームは、主人公に容姿の設定がなかったり、性別も不明だったりするものが多いです。

さらにシナリオ内でもはっきり恋愛が描かれないなら、どのユーザー層でも、それぞれ好きに想像し楽しむことができますね。

ゲームプレイヤーの男女比

女性向けゲームを実況配信する男性プレイヤーは珍しくありません。作品によっては約2割の男性ユーザーがいるようです。

一方、当社開発中のゲームは、縦スクロールシューティング(STG)です。男性プレイヤーの比率が高いでしょう。

仮に女性向けゲームの男女比が2:8STGの男女比が8:2だとすると、ちょうど半々くらいになる可能性もあります。
その場合、「女性向け」の表記が男性の購入希望者を遠ざけるかもしれません。

参考サイト:
4Gamer.net | 男女比,平均年齢,掛け持ち――ログデータから明かされるゲームアプリの姿。JOGA「オンラインゲーム・マーケティングセミナー」をレポート

コロナ禍以前のデータですが、ゲームをする男女の比率は8:27:3と男性の方が多いようです。

参考サイト:

東方Project人気帳票2023 結果発表 アンケートページ

開発中の「Ad SHOOt(アドシュー)」で多大な影響を受けている「東方Project」シリーズは、同人サークル「上海アリス幻樂団」制作の弾幕STGを原作としています。

「東方Project」は成人男性のみならず小学生女児にまで幅広い人気を持つコンテンツですが、キャラクター人気投票参加者の男女比はおよそ8:2でした。

その約半数が原作未購入となっています。

つまり、原作STGのプレイヤーに限れば、より男性の比率が高くなるものと思われます。

参考サイト:
マイナビマーケティングラボ | 大学生のゲーム事情を徹底調査!好きなゲームジャンルやプレイ時間、情報収集方法まで幅広く解説

こちらの調査結果によりますと、好きなゲームジャンル部門で「シューティング」が男性で8位(14.3%)、女性で6位(12.1%*)にランクインしています。
*アドベンチャーと同率

「今、若い女性にシューティングが人気!?需要がある!?」とぬか喜びしそうになりますが、ここで言う「シューティング」は、Ad SHOOt(アドシュー)の属する古典的STGではなく、 三人称視点で撃ち合いを楽しむサードパーソン・シューティング(TPS)など異なるタイプを指しているのでしょう。

TPSには「Fortnite(フォートナイト)」や「スプラトゥーン」などが含まれます。

一人称視点のファーストパーソン・シューティング(FPS)も、 見下ろし型シューティングも全部「シューティング」という括りですので、今の所、女性にSTGブームは起こっていないようです。

女性向けSTGの需要

狭い市場×狭い市場で、とても狭い市場であることが予想されます。
しかし、大手の開発者(デベロッパー)や販売社(パブリッシャー)が収益を見込めず回避するだろうニッチ(隙間)は、小規模のインディーゲーム開発者にとってはねらい目です。
失敗を恐れずフロンティアを切り開いてまいります。

希望の持てる例を挙げます。かつて、既存STGと他のアニメキャラクターをクロスオーバーさせた二次創作無料ゲームが配布され、STG初挑戦の女性が クリア報告をしていらっしゃいました。

つまり、推しの男性キャラクターがいるなら、未知のジャンルにもチャレンジするのです。
やってみたら案外できるし楽しいですよSTGは*。

*「前から気になってたSTGなんだ」と購入→シリーズ屈指の高難易度に挫折→「自分にはSTGの才能がない」とあきらめる例は多いです。
Ad SHOOt(アドシュー)は、初心者が挫折しないゲームバランスになっているはずです。


カテゴリ  ゲーム開発 広報
シューティングゲーム開発状況
次回作のシューティングゲームを制作中です。現在は、本編1面~6面を3難易度で作り終わり、追加ステージであるEX面を制作しています。

EXボス戦前の道中前半、中ボス、道中後半、ボス登場会話開始、までスクリプトを組みました。

まだ、ボスの敵機としてのグラフィックやカットイン画像を作成していないため、6面ボスのものを流用しています。ステージと音楽も6面のままです。
EXボスのスクリプトが終わった後、自機のオプションと会話が6種類ある点についてスクリプトを組む予定です。
グラフィックと音楽はその後制作します。

本編については開発者以外にもテストプレイしていただくクローズドβを実施中です。すでに進行不能バグの発生を確認し修正を行っています。
他にも、キーバインド(コンフィグ)の選択肢を増やすなどしました。要改善点が複数出ております。
本編のデバッグ、仕様変更については、今後EXの開発と並行してやってまいります。

カテゴリ  ゲーム開発
難易度調整中
現在開発中の縦スクロール弾幕シューティングゲームについて、難易度調整を行っています。

当ゲームは、女性向け、かつ、普段シューティングゲームをやらない初心者やカジュアルゲーマーを対象としています。よって、基本であるノーマル(Normal)モードの時点でかなり簡単になっております。

弾幕自体はそこまで薄くありませんが、残機減少を一発アウト制からHPゲージ制にすることで被弾可能な回数が増え、残機より4~6倍の回数敵の弾に当たっても大丈夫になりました。

プレイしてみると簡単なのに、プレイ中のスクリーンショットやプレイ動画を傍から見た時には難しそうに見える、プレイが上手に見える、というのが理想です。

ノーマルでのバグ取りは終わったものとして*1最も易しいイージー(Easy)モードを調整中です。ノーマルに比べて全体的に弾速が遅く、Way数(例:8Wayなら弾が8方向に発射される)が少なくなっており、 これはノーマルの調整と同時に設定済みです。

しかし、実際にイージーモードでプレイしてみると弾幕として成り立っていない部分も多く、中には、ノーマルよりもイージーの方が難しいというケースがございました。

例えば「敵が移動しながらその場に動かない弾を設置していく」パターンでは、敵の移動速度が遅くなっているのに設置する時間的間隔は短いままなので、敵が高速移動していた時より弾の密度が上がって壁になってしまうのです。

「敵自体の移動速度」「敵の移動持続時間」「弾発射の時間的間隔」「弾自体の移動速度」がかみ合っていない時に見かけがおかしい、あるいは、プレイしにくい弾幕となってしまいます。

イージーの通しプレイについて、問題のある場合ゲームを一時停止してコピー用紙にボールペンで記述していました。
テスト中に他のアプリやウィンドウを開いたり、サブモニタに移動したり、PCではなくiPadに書いたりするという手もありますが、紙に書くのが一番気軽で、修正後のチェックも容易です。

ただし、筆記用具による手書きよりキーボード入力の方が速く書けるため、一長一短ではあります。

まだ、開発者以外のユーザーにテストプレイしていただける段階にありませんが、準備が整いましたらまずクローズドで数人にテストプレイしていただき改めてデバッグや調整を行います。
その後、無料オープンβテストとして、より大規模な範囲でテストプレイヤーを募ります。その際は当サイトに特設ページを設置し、また、抽選プレゼントつきのアンケート募集を行う予定です。

無料オープンβテストは、1面から6面までの本編ステージで行い、EXステージとボスを実装した後は有料のアーリーアクセス、そして製品版に移行します。

*1 イージーで通しプレイしたら、ノーマルと共通であろう新バグを発見。バグ取り(デバッグ)終わっていませんでした。

カテゴリ ゲーム開発
ビルド&デバッグ
ゲーム開発について、プロジェクト初期ぶりにビルドを行い、ギリギリ進行不能でないだけの重大なバグが複数確認されたためデバッグをしております。

ビルドとは、ゲームエンジンUnity上で開発しているゲームデータを実際に配布可能なゲームアプリとして出力するもので、このビルド済みファイルをオンラインストレージにアップロードすれば他のユーザーも プレイできるようになりますし、また、Steam等のゲームプラットフォームに登録することも可能になります。

開発中、もっと頻繁にビルドを行っておくべきでした。もちろん全く最終版ではないデータですがテストとして。

今回、真っ先に判明したバグは「ゲームのUI(スコアや残機、メニューの表示)が画面外にはみ出し、全体的にカメラが寄り過ぎている」という初歩的なものでした。

原因は、UI一式を含むcanvasのサイズとカメラ設定を間違えていたことで、修正はしましたが、全ステージでUIオブジェクトの位置調整が必要となり、余計な作業時間が嵩みました。

こまめにビルドしていれば早期に気づくことができ、正しいUIレイアウトを各ステージへコピーできていたでしょう。

無事ビルド出来たことは幸いで、前作では、ビルドの試みがエラーにより失敗することを繰り返していました。外部からいくつかのスクリプト、ライブラリをお借りしていたのですが、 それがビルドをする上で障害となっていたようです。自作ではないスクリプト類は、コードを見ても何をやっているのか意味不明の構造をしており、エラー原因を取り除くのに苦戦いたしました。

開発中のゲームでは、少なくともタイトルメニューから本編ラストまで完走して再びタイトルに戻れましたので、ゲーム自体は完成できそうでほっとしました。

もっとも、前作でビルドエラーを起こしたにも関わらず、開発終盤までビルドを試さなかったのはとても危険なことです。他のインディーゲーム開発者の皆様はお気をつけください。

カテゴリ ゲーム開発
ゲーム素材を自作すること
当社の制作ゲームでは、作中に使用する登場人物の立ち絵やそのアニメーションを代表自ら作成しています。また、背景・ステージについても3Dモデリングを併用して多くを自作しています。

ゲーム素材を自作するメリット

<外注費がかからない>
外部のイラストレーターやモデラー、アニメーターに依頼する必要がないため制作費が抑えられます。

<素材の著作権について懸念がない>
商用利用可能なフリー素材・有料素材であっても、実は転載物であったり、他人の著作物を加工したものであるケースがございます。
その場合、権利のクリアな素材のつもりで他人の著作物を無断で使用したことになります。
当社も前作でフリー素材を使用したため、本当に大丈夫だったのか心配しております。

他業種の話ですが、広告代理店の使用した素材がイラスト無断転載物であったため、広告を出稿した企業が遡って非難されているケースがございました。

<生成AI使用であると証明しやすい>
1月現在実用化されている生成AIは、その学習過程で多くの著作物を学習しております。

最近でもアニメ映画のプロモーションに用いられた「文字からAIでキャラクターを作成するジェネレーター」やペイントソフトに搭載されたAIによるイラスト添削機能において、 それぞれ任天堂とセガのキャラクターが生成されるという出来事がございました。

魔女狩りのように極端な生成AI狩りをする反AI派もいらっしゃいますので、現時点では自作イラストである方が低リスクです。(それでも疑惑をかけられることはある)

外部に依頼して納品された素材が生成AI不使用であることを確かめるのは難しいです。AIチェッカーアプリも精度は100%ではありません。

<二次利用契約が不要>
ゲームの為に作成されたイラストが、その後CMやパンフレット、キャラクターグッズ等に使用されるかもしれません。
完全買い取りではない場合は、二次利用料についての契約と料金支払いが必要ですが、自作であれば考慮しなくて構いません。
参照:クラウドソーシングTIMES様
【2024年・最新】イラスト二次使用料の相場やリスクを解説!
 
<絵柄が統一される>
近年のゲーム、特にブラウザゲームやモバイルゲームでは、キャラクターごと、またはある一定のグループごとに担当イラストレーターが異なり、絵柄も全く違うことが多くなっております。
その点、一人で描けば同じ絵柄が保てます。(絵柄が安定しない、同じキャラクターなのに毎回顔が変わってしまうという画力の問題はありますが)

ゲーム素材を自作するデメリット

<無報酬で素材作成>
ゲーム会社の社員であれば給与が、役員であれば報酬が得られることはございましょうが、素材作成自体は無料で行うことになります。もしも、誰かに依頼されて立ち絵差分や背景素材を作成していたなら対価が得られた所、 自作ですと誰からもお金がもらえません。出費しない分、入金もないのです。

<時間がかかる>
どんなに急いでも一人、または少人数で作成できる素材数は多くありません。「ゲームを作りたかったはずなのに作業の大半が素材作りになってしまった」というのはインディーゲームあるあるでしょう。 ボリュームの少ないゲームでも、制作に長い時間を要することになります。

<小規模の作品しか作れない>
よほど素材を必要としないシンプルなゲームデザインにするか、画期的な増産方法を確立するか、それこそ生成AIを使用したり、Unityのアセット(できあいのもの)のみで作成するでもしなければ 沢山の魅力的なキャラクター、広大なマップ、プレイ時間の長いゲームを作ることは難しいです。

<素材作成者のネームバリューに頼れない>
有名なクリエーターに依頼すれば、そのこと自体が宣伝になります。「キャラクターデザイナー・原画はあの〇〇先生!(代表作□□)」など。しかし、無名のインディーゲーム開発者が自作しても付加価値はありません。

<クオリティーが己の実力に制限される>
超美麗イラストを描けるプロのイラストレーターに依頼すればゲームのクオリティーが上がりますし、広告や公式Webサイトでも目を惹きます。
しかし自作の場合、クオリティー上限は「自分で描ける中では最高の絵」となります。またゲームジャンルごとに異なる最適な絵柄というわけでもありません。
例えば、家族で楽しめるゲームと、イケメンと恋愛するゲームではそれぞれ求められる絵柄が違います。「寄せる」ことは可能ですがその道でやって来たプロの実力には敵いません。

以上、発売済みのゲームは1作で現在2作目制作中の駆け出しゲーム開発者ですが、すでに実感している「ゲーム素材を自作すること」のメリットとデメリットでした。

カテゴリ ゲーム開発
ゲームのデバッグ中です
次回作「AdSHOOt(アドシュー)」のデバッグ中です。これは、ADV(アドベンチャー)であった前作「市立カクレザ図書館」とは全く違う縦スクロールSTG(シューティング)です。



※動画は、開発中のものです。

デバッグでは意図しない挙動や操作不能などプログラムの記述ミスや、各オブジェクト(例えば、プレイヤーキャラと会話ウィンドウ等) が正しいレイヤー順で表示されているか、効果音の鳴るタイミングや音量が適切か、などを確認しております。

昨日までは、進行不能バグが酷く、修正というより一部作り直しでございました。

さて、どこまでゲームが出来ているかと申しますと、通常ステージ全6面の3難易度、全ボス戦、立ち絵、音楽、会話まで作ってございます。

ここだけ見ると今にも公開できそうなものですが、実際にはお出しできるクオリティではございません。
他にも未調整の箇所、未実装の機能などがございます。

具体的なスケジュールは未定ですが、通常ステージ分までデバッグが終わったら、Steamにてアーリーアクセスを開始する予定です。製品版の4割引きほどの価格に設定いたします。おそらく未知のバグが多数あるでしょうから、 それらを修正しつつ、EXステージの開発を行います。こちらはまだ道中もボス戦も弾幕パターン案と会話台詞が紙のノートに書いてあるだけでございまして、EXボス用のヴィジュアルも一枚絵しか用意できていません。また、音楽も 追加で2曲は作る必要がございます。

気が遠くなってまいりましたが、本編のメニュー及び弾幕は試行錯誤で何度も仕様変更しておりますのでコツをつかんだ状態でササッと作れるはずです。(願望)

EXステージができましたら、EX追加Ver.に無料でアップデートいたします。また、バグも修正し次第随時アップデートいたします。この仕組みはSteamの便利な点でございまして、 購入済みでライブラリに入っているゲームの更新があった際に自動でアップデートしたり、あるいはお知らせをユーザーに送ってくれたりするのです。

ゲーム制作に限りませんが、物作りは「出来た」と思ってからが長いです。

カテゴリ ゲーム開発