ボクステ公式ブログ

投稿年月
2024年
カテゴリ
Google検索結果にサイトのアイコン(ファビコン)を出す方法
【ファビコンとはなにか】

ブラウザのタブに表示されるボクステ株式会社のアイコン
ブラウザタブのファビコン

グーグル検索結果に載ったアイコン付きのボクステ株式会社の公式サイト
Google検索結果のファビコン

Webブラウザでサイトを閲覧した時のタブや、検索サイトで検索した時の一覧でサイト名の左側に出るアイコンをファビコン(favicon)と言います。お気に入りアイコン(favorite icon)の短縮語です。

ファビコンは、語源通りPCでのWebブラウザ「お気に入り」一覧や、iOS上のお気に入り(スタートページ)などにも表示されます。

【ファビコンの作り方と設置方法】

ファビコンを作るのに便利なのは、ファビコン一括生成Webサービスに画像(png、jepg、gifなど)を1枚アップロードすることでしょう。

以下のリンク先は外部、かつ、他社様のサイトです。(プライバシーポリシーについては運営会社様のサイトでご確認下さい)

様々なファビコンを一括生成。favicon generator

PC、iOS、Android用のファビコンを様々な大きさで一括生成できます。また、合わせて<head>と</head>との間にコピペできるmetaタグとmanifest.jsonも生成されます。

htmlファイルだけでなくphpファイル等でも内部にhtml記述があって<head>タグがあれば同じように記述できます。

当サイトの場合ですが、生成されたパスに"/apple-touch-icon-57x57.png"とある場合、最初の/を消して"apple-touch-icon-57x57.png"とした方が安定して表示されます。

一括生成された画像群はドキュメントルート(サーバー上で「index.html」が置いてあるのと同じ、ドメイン内「public_html」ディレクトリ)にバラバラのまま直置きしています。

(ローカルホストでのサイト開発時にXAMPPを用いているならhtdocs直下がドキュメントルートに該当)

【ファビコンを設定したのに反映されない時の対処法】

ブラウザの設定で古いキャッシュ(インターネット一時保存ファイル)が残っていてファビコン設定前の状態で表示されている可能性が高いです。

【キャッシュの消し方】 (Google Chromeの場合)

ブラウザ画面右上などにある「縦に点が三つ並んだアイコンをクリック」>「設定」>「プライバシーとセキュリティ」>「閲覧履歴データの削除」>☑「キャッシュされた画像とファイル」>「データを削除」

【Googleの検索結果だと地球アイコンになってしまう】

ファビコン未設定 デフォルトの地球アイコン
Google検索結果の地球アイコン

ここからが本題でございますが、結論から申しますと、拡張子が.icoであるファビコンのURLを相対パスではなく絶対パス(http://https://から始まるもの)に変更すれば検索結果にも反映されます。

 
<head>
(他のコード類)
  <link rel="shortcut icon" type="image/vnd.microsoft.icon" href="https://●●●●●.com/favicon.ico">
  <link rel="icon" type="image/vnd.microsoft.icon" href="https://●●●●●.com/favicon.ico">
  <link rel="icon" href="https://●●●●●.com/favicon.ico">
(他のコード類)
</head> 
    

上記は https://●●●●●.com/index.htmlファイル内のヘッダー部分です。 .ico以外のパスについては変更していません。●●●●●.comは、ドメイン名です。●●●●●.ne.jpや●●●●●.co.jp等でも同様。
【Googleの検索結果に反映させるためには独自ドメインが必要?】

不要のようです。レンタルサーバーの初期ドメイン(例:xs695261.xsev.jp)にあるサイトでも、metaタグ内の記述を絶対パスに変更したら独自ファビコンが表示されました。

当サイトを作りたての頃、「地球アイコンから独自ファビコンに変えるためには独自ドメインが必要なのではないか?」と考えていましたが、実際に独自ドメインbocste.comを取得し、また、GoogleSerchConsoleでURL検査をし、 インデックスに登録されても地球アイコンのままでした。そこで、ファビコン(.ico)のmetaタグを絶対パスにしたら解決したのです。

現にこの記事を書いている途中まで、独自ドメイン取得前のxs695261.xsev.jpにある運営サイト「手記の森」は地球アイコンでした。(現在はbocste.comにリダイレクトしている)

Google検索結果で地球アイコンになっている旧「手記の森」
地球ファビコンの旧「手記の森」

metaタグを絶対パスに書き換えた後は次のようになりました。

Google検索結果でボクステアイコンになっている旧「手記の森」
独自ファビコンになった旧「手記の森」

ただ、最初にbocste.comにあるボクステのファビコンをリンク先に指定してしまったため、Googleではボクステアイコンになっています。
時間が経てば、xs695261.xsev.jpに置いた「手記の森」専用ファビコンに変わるかもしれません。

今でも「手記の森」で検索した結果の中に地球アイコンの物がございます。こちらは、http://から始まるもので、開発初期にテストしていたものがキャッシュとして残っているようです。

そのためか、このサイトにアクセスしてもbocste.com下にある最新の「手記の森」にはリダイレクトされません。こういった古いページを消すリクエストも可能とのことですがxs695261.xsev.jpはGoogleSerchConsoleに登録していないのでやりにくいですね。

カテゴリ Web開発
難易度調整中
現在開発中の縦スクロール弾幕シューティングゲームについて、難易度調整を行っています。

当ゲームは、女性向け、かつ、普段シューティングゲームをやらない初心者やカジュアルゲーマーを対象としています。よって、基本であるノーマル(Normal)モードの時点でかなり簡単になっております。

弾幕自体はそこまで薄くありませんが、残機減少を一発アウト制からHPゲージ制にすることで被弾可能な回数が増え、残機より4~6倍の回数敵の弾に当たっても大丈夫になりました。

プレイしてみると簡単なのに、プレイ中のスクリーンショットやプレイ動画を傍から見た時には難しそうに見える、プレイが上手に見える、というのが理想です。

ノーマルでのバグ取りは終わったものとして*1最も易しいイージー(Easy)モードを調整中です。ノーマルに比べて全体的に弾速が遅く、Way数(例:8Wayなら弾が8方向に発射される)が少なくなっており、 これはノーマルの調整と同時に設定済みです。

しかし、実際にイージーモードでプレイしてみると弾幕として成り立っていない部分も多く、中には、ノーマルよりもイージーの方が難しいというケースがございました。

例えば「敵が移動しながらその場に動かない弾を設置していく」パターンでは、敵の移動速度が遅くなっているのに設置する時間的間隔は短いままなので、敵が高速移動していた時より弾の密度が上がって壁になってしまうのです。

「敵自体の移動速度」「敵の移動持続時間」「弾発射の時間的間隔」「弾自体の移動速度」がかみ合っていない時に見かけがおかしい、あるいは、プレイしにくい弾幕となってしまいます。

イージーの通しプレイについて、問題のある場合ゲームを一時停止してコピー用紙にボールペンで記述していました。
テスト中に他のアプリやウィンドウを開いたり、サブモニタに移動したり、PCではなくiPadに書いたりするという手もありますが、紙に書くのが一番気軽で、修正後のチェックも容易です。

ただし、筆記用具による手書きよりキーボード入力の方が速く書けるため、一長一短ではあります。

まだ、開発者以外のユーザーにテストプレイしていただける段階にありませんが、準備が整いましたらまずクローズドで数人にテストプレイしていただき改めてデバッグや調整を行います。
その後、無料オープンβテストとして、より大規模な範囲でテストプレイヤーを募ります。その際は当サイトに特設ページを設置し、また、抽選プレゼントつきのアンケート募集を行う予定です。

無料オープンβテストは、1面から6面までの本編ステージで行い、EXステージとボスを実装した後は有料のアーリーアクセス、そして製品版に移行します。

*1 イージーで通しプレイしたら、ノーマルと共通であろう新バグを発見。バグ取り(デバッグ)終わっていませんでした。

カテゴリ ゲーム開発
ビルド&デバッグ
ゲーム開発について、プロジェクト初期ぶりにビルドを行い、ギリギリ進行不能でないだけの重大なバグが複数確認されたためデバッグをしております。

ビルドとは、ゲームエンジンUnity上で開発しているゲームデータを実際に配布可能なゲームアプリとして出力するもので、このビルド済みファイルをオンラインストレージにアップロードすれば他のユーザーも プレイできるようになりますし、また、Steam等のゲームプラットフォームに登録することも可能になります。

開発中、もっと頻繁にビルドを行っておくべきでした。もちろん全く最終版ではないデータですがテストとして。

今回、真っ先に判明したバグは「ゲームのUI(スコアや残機、メニューの表示)が画面外にはみ出し、全体的にカメラが寄り過ぎている」という初歩的なものでした。

原因は、UI一式を含むcanvasのサイズとカメラ設定を間違えていたことで、修正はしましたが、全ステージでUIオブジェクトの位置調整が必要となり、余計な作業時間が嵩みました。

こまめにビルドしていれば早期に気づくことができ、正しいUIレイアウトを各ステージへコピーできていたでしょう。

無事ビルド出来たことは幸いで、前作では、ビルドの試みがエラーにより失敗することを繰り返していました。外部からいくつかのスクリプト、ライブラリをお借りしていたのですが、 それがビルドをする上で障害となっていたようです。自作ではないスクリプト類は、コードを見ても何をやっているのか意味不明の構造をしており、エラー原因を取り除くのに苦戦いたしました。

開発中のゲームでは、少なくともタイトルメニューから本編ラストまで完走して再びタイトルに戻れましたので、ゲーム自体は完成できそうでほっとしました。

もっとも、前作でビルドエラーを起こしたにも関わらず、開発終盤までビルドを試さなかったのはとても危険なことです。他のインディーゲーム開発者の皆様はお気をつけください。

カテゴリ ゲーム開発
e-Taxで法人番号公表サイトの英語表記登録を電子申請する方法
当ブログ2024/02/02付けの記事 様々な登録申請にも書いてございました、 当社法人情報の英語版が、法人番号公表サイトの英語版 反映されました。



詳細を開くと、「あくまでも出願者(今回は当社代表)の申請してきた英語情報を掲載しているだけで、国税庁が正確性・安全性に責任を持つものではない」旨が表示されます。

また、日本語版のページにも英語表記が追加されていました。最終更新年月日が令和6年2月7日となっているため、申請から約5日で反映されたことになります。


金融機関等に提示する書類の一部として使用することが可能

英語登録した理由は、当社の開発するゲーム及び、今後、制作予定である3Dモデルが、外国製のプラットフォームで販売、または、使用されることを想定しているからです。

各種開発者登録、販売者登録において、当社が日本に実在し公的に認められた組織である証明が必要です。よって、外国からも確認がしやすくなり信頼性が増すであろうと申請したのです。

英語登録した理由は、当社の開発するゲーム及び、今後、制作予定である3Dモデルが、外国製のプラットフォームで販売、または、使用されることを想定しているからです。

各種開発者登録、販売者登録において、当社が日本に実在し公的に認められた組織である証明が必要です。よって、外国からも確認がしやすくなり信頼性が増すであろうと申請したのです。

当社の英語表記は、以下の通りです。
会社名 BOCSTE, Ltd.
住 所
100-1,Minmayahigashimachi, Sotogahama machi, Higashitsugaru gun, Aomori

以下、具体的な英語情報の申請手順です。

使用した関連ソフトは、商業登記電子認証ソフトとダウンロード版のe-Taxソフトです。既に他のソフトを使用している場合はそちらに合わせてご覧ください。


【電子認証を取得】(取得済みの方は読み飛ばしてください)

1.法務省の商業登記電子認証ソフトダウンロードページから電子認証ソフトをダウンロード、会社用PCにインストールする。

2.上記ページの操作手引書(PDF)と電子認証ソフト内のメニュー画面に従って「鍵ペアファイル及び証明機発行申請ファイルの作成」を行う。

3.電子認証ソフトの指示に従い、紙の申請書をプリントアウトし記入・押印する。(法務局に実印登録した代表者印を使用)
 また、CD-R等の指定された記録媒体に、電子認証ソフトの指示通りに必要なファイルを保存。

4.会社の所轄法務局に3.の申請書とCD-Rを持参。

5.電子証明書の有効期間に応じで異なる料金分の収入印紙を購入・申請書に貼付して提出。15分弱で「電子証明書発行確認票」というA4用紙一枚を貰い、CD-Rの返却を受ける。

6.会社用PCで電子認証ソフトを開き、メニューから「電子証明書の取得(ダウンロード)」を実行。PC内または任意の記録媒体にダウンロードした電子証明書ファイルを保存。拡張子は「.p12」。


【英語表記情報送信票を作成】

1. 国税庁法人番号公表サイトの英語表記の登録ページに行き、一番下の「次へ」ボタンから画面の指示に従って 法人番号等必要な情報を入力する。

2.印刷ページが出るため、プリント先をPDFとしてPCに保存する。念のため紙への印刷をしても良いかもしれない。

※紙での提出の場合は必要となる以下の記名と添付資料がe-Tax使用で不要となる。

 申請書への代表者記名、印鑑証明書またはその写し、国税または地方税の領収書の写し、納税証明書(写し可)または社会保険料の領収書の写し、定款の写し、等。


【e-Taxの初期設定】(設定済みの方は読み飛ばして下さい)

1. e-Taxソフトのダウンロードページ に行って、ページの説明通りにソフトをインストールする。追加インストールは 画面の指示に従い、税目など一通りインストールしておいてよいのではないだろうか。今回特に必要なのは、「共通」内の「共通帳票」。

2.開始届出書作成コーナーに行って、ページの説明通りに「ルート証明書等のインストール」を行う。

3.上記ページの最下部にある届出書の選択を押し、「開始届出書」ページのまま、株式会社の場合は「開始届出書(法人)新規」を押す。

4.フォームに従い必要事項を記入すると「利用者識別番号」と「暗証番号」(この届出の途中で自分で考えたパスワード)が決定する。どこかに記録するなりして後から確認できるようにする。
なお、フォーム項目にある「提出先」は所轄税務署を選択する。当社であれば青森税務署。

5.e-Taxを起動する。

6.e-Taxメニューで「利用者ファイルを新規作成」。拡張子は(.ncc)になる。

7.e-Taxメニューの「利用者情報更新」から「電子証明書登録・更新」を選び、利用者情報を指示に従って入力した後、上記の【電子認証を取得】6.で取得した電子証明書ファイル(●●●.p12)を選択。
メディア選択がある場合、CD-R、PC本体への保存なら「他メディアを利用」。


【英語表記情報送信票を送信】

1.e-Taxメニューで「申請」→「申請・登録」→右画面右下あたりの「新規作成」

2.「申請・届け出(A)」→税目:その他の税目→「次へ」

3.「汎用申請」→「イメージ添付書類(汎用申請)」→「添付書類送付書」→任意の名前 例:「英語表記の申請 添付書類」→「次へ」

4.画面の指示に従い、法人情報を入力、送付先は「国税庁」(法人番号を管理しているため)

5.帳票一覧ページが開いているので先ほど新たに作った「英語表記の申請 添付書類」を選び画面右下の「帳票編集」を押す。

6.汎用申請書が表示されている。必要か不明だが埋められる項目は記入し、
汎用手続ID に 「TO0050」、税目に「法人番号関係」、手続き名称は「英語表記の登録」と入力。

同画面の「添付書類の組み込み(PDF)」を押して、上記の【英語表記情報送信票を作成】2.で作成した「英語表記情報送信票(兼送付書)」のPDFファイルを添付する。
すると、申請書内下部にある一覧に、ファイル名と今付けた任意の名前のファイルが追加されるため、「保存」して「編集を終了」。

7.6.は添付資料であり単体で送信できないため、メインの申請書を作成する。e-Taxメニューで「申請」→「申請・登録」→右画面右下あたりの「新規作成」。

8.「汎用申請」→「汎用申請手続き」→「イメージで送信可能な申請書」→任意の名前 例「英語表記の申請書類」→「次へ」

9.帳票一覧ページが開いているので先ほど新たに作った「英語表記の申請書類」を選び画面右下の「帳票編集」を押して「申請手続きの名称」欄をクリックする。

10.汎用手続ID に 「TO0050」と入力。
税目は「法人番号関係」、手続き名称は「英語表記の登録」と入力。

イメージデータで送信可能な手続き一覧ページにて「英語表記」で検索すると結果が1件あり、それが
汎用手続ID:HTO0050 汎用手続名称:英語表記の登録 帳票提出先:国税庁  個人・法人区分:法人 税目:法人番号関係
となっている。

11.「保存」、「作成完了」する。

12.e-Taxメニュー「署名可能一覧へ」→「電子署名」(スタンプのアイコン)→「英語表記の申請書類」と「英語表記の申請 添付書類」がある、以下、両方について→「署名」(記入漏れがあればエラーが出るので「作成」メニューから修正する)

13.「他メディアを利用」→電子証明ファイルとして上記の【電子認証を取得】6.で取得した電子証明書ファイル(●●●.p12)を選択
パスワードは「鍵ペア」ではなく、「電子証明書のパスワード」。電子証明書ファイルをダウンロードする時に作成したと思われる。

14.e-Taxのメニューより「送信可能な一覧へ」→「送信」(メールのアイコン)→画面下部の「英語表記の申請 添付書類」を選択し、右下の「紐づけ」ボタンを押す。開いたウィンドウにある「英語表記の申請書類」を選択して決定。

15.同画面上側の「英語表記の申請 添付書類」を選択し、その欄右下にある「送信」を押して手続きをする。

あとは、画面に従い、エラーが出たならまたその旨修正してください。法人番号関係は送付先が「国税庁」です。地方や管轄の税務署ではありません。


上記が正式最短の手順かは不明ですが、少なくとも法人番号公表サイトの英語版に掲載されていたので間違いではなかったのでしょう。

e-Taxの申請書に外部で作ったPDFファイルを読み込めず、どこからどうやってPDFを送信したらよいのか分からなくて手間取りました。
「組み込み」「紐づけ」などUIや操作手順が独特で、自動入力を含め同じような内容を体感4~5回以上入力しています。


【関連リンク】
2024/02/02 様々な登録申請

カテゴリ 会社運営
クラウド会計ソフトを導入
クラウド会計ソフトを導入しました。

創立日までに支払ったお金は「創立費」として創立日付けで仕分け、それ以降、現在までにかかったお金は「開業費」として一通り仕分け終わりました。

代表の個人制作ゲームソフトに関する権利一式が当社に移るのは日本時間で今年の3月1日となります(アメリカでは2月29日)。

よって、Steamストアが開き売上を受け取ることが可能になる日として3月1日を開業日とします。ですから、それ以前にかかる経費は「開業費」としているのです。

摘要には、何月何日何に支払ったお金か分かるようにはしております。貸方は、「役員借入金」または「現金」としています。「役員借入金」は、まだ法人用の銀行口座がなかった時に代表の財布から立て替えたお金で、 「現金」は、法人用銀行口座から引き出した現金を使用したものです。

法人によるこの時期の出費で、かつ、開業に必要なものであれば本来は「通信費」である切手代であったり、「租税公課」である印紙代であったり、 「旅費交通費」である新幹線乗車券代金等も全部「開業費」でよいそうです。が、上記のように分ける場合もあるそうなので分かるようにしております。

当社のケースでは「切手代」は、設立届を町役場に提出するためのものですし、「旅費交通費」は当社の管轄法務局が遠方であるために発生した出費です。
「印紙代」もレンタルサーバーの使用権を個人から法人に移す際、申請書に添付する印鑑登録証明書の発行に使っていますから、いずれも開業の為で合っているでしょう。

もしも外部企業に自社のホームページ作成を依頼した場合は、それも「開業費」に入るそうです。当社は自作なのでそこは浮いております。他に「開業費」として代表的なのはイス、机などオフィスに必要なものと、看板、名刺の作成代であるようです。

名刺、まだ作っておりませんでした。今後、リアルでお取引するどなたかと対面するまでには作っておかないといけませんね。

クラウド会計ソフトでは、レシートスキャンからの自動入力も試したのですが、「複数レシート画像を分割する」事前指示ができていなかったらしく、中央にある1件しか読み取れておりませんでした。 数字と(本来の)科目は合っています。 結局手入力、かつ、「開業費」にしたのですが。

「創立費」は、二つの法で償却方法が異なるようですが、5年で均等償却する予定です。「創立費」「開業費」はまだ費用ではなく繰延資産という「資産」なのだそうです。これから毎年5等分した額を費用化すれば良いのだと考えております。

いよいよ手に負えなくなったらプロの税理士に決算書を作っていただきます。当ブログ、プロに頼まず自作したことで軽く失敗したエピソードが増えつつあります。

【関連リンク】
登記のプロである司法書士に頼まなかったことで起きたミス
抜け落ちた「字」(あざ)と余計なハイフン

ホームページ作りのプロに頼まなかったことで発生した手間
スマホ・タブレット用のレイアウトを変更しました

カテゴリ 会社運営
Steamの開発者登録完了しました
表題の通り、昨日申請したSteamの開発者登録が無事完了していました。
個人の時より処理が早いです。法人番号があると税務上の確認がしやすいのでしょうか。

今回、個別にDropBoxを用意していただきそこに法人登記簿謄本(履歴事項全部証明書) のスキャン画像をアップロードでき便利でした。

書類はメールに添付することも可能ですが、その場合はサポートリクエストをしたものとして扱われ、処理の遅れることもあるそうです。

法人として開発者登録をした先人のサイトによると「登記簿謄本は日本語のままでよい」とのことでしたが、念のため英訳も添えました。翻訳にあたり法律文書等の翻訳をメインにしている方のサイトを参考にしました。法律用語は 専用の訳語があるでしょうから。お役立ち情報を書いて下さりありがとうございます。本当に感謝しているなら有償で仕事を依頼するべきなのですが、データの行き来、順番待ち、決済の時間を考えてセルフ・機械翻訳いたしました。

個人による開発者登録の本人確認はこの2年で厳しくなっているようです。代表が個人で登録した時は、運転免許証の画像(英訳添え)だけで良かったのですが、 現在では運転免許証画像と、その運転免許証を持っている本人の顔まで写った画像が必要となっていました。

早速、代表が個人制作した前作の販売権を当社に譲渡する予定です。また、次回作は、最初から当社名義で販売いたします。

カテゴリ Steam関連
様々な登録申請
法人番号公表サイトの英語表記について登録申請いたしました。審査中につきまだ反映されていません。 この過程でe-Taxソフトの初期登録や電子署名のダウンロード申請をしています。

また、Steamアカウントの取得と開発者登録申請を行いました。こちらも税務に関する審査中ですので登録完了しておりません。

経理ソフトを購入(サブスク)、銀行口座と連動させました。

英数字の列を入力し続ける日でございました。オンラインでの取引は確かに便利なものですが、何をするにもパスワード、暗証番号が必要で不便です。度重なるログイン認証は心理的にも負担ですので、直観的に操作できる物理鍵デバイスが欲しいです。

合言葉、符牒はネット通信の発達するはるか昔から使われるものですが、一人の人間が考え覚えておける量ではなくなっていますから他の方式を希望します。

カテゴリ Steam関連
独自ドメインを取得しました
独自ドメイン「bocste.com」を取得し、

ボクステ株式会社 公式WebSite
手記の森(無記名版)
手記の森ID
「〇〇で検索」ジェネレーター

を新ドメイン(bocste.com)に引っ越しました。

大まかな手続き順

・新ドメイン「bocste.com」を取得
・FFFTPで旧ドメイン「xs695261.xsrv.jp」からダウンロード
・絶対パスに含まれる「xs695261.xsrv.jp」を「bocste.com」に一括置換
・FFFTPで新ドメイン「bocste.com」にアップロード
・Tere Tremでシンボリックリンクを張る
・旧ドメインから新ドメインにリダイレクト設定

今回は同じレンタルサーバー内で独自ドメインの取得とサイト引っ越しを行ったため、データベース(MySQL)には変更なし、接続設定も同じままで無事に動作しました。

独自ドメインに引っ越してよかった点

・URLが書きやすく覚えやすくなった
・レンタルサーバー丸出しでなくなり信頼性アップに期待
・一見して同じ運営のサービスと分かる

なぜもっと早く独自ドメインの取得を行わなかったのか

・Whois(ドメイン登録者情報)で住所・氏名・電話番号を公開したくないので法人設立まで待った

後で知った事実

エックスサーバーが「Xserver.Inc」名義でWhoisを代理公開してくれるから無用な心配だった

カテゴリ Web開発
独自ドメインを取得しました
独自ドメイン「bocste.com」を取得し、

ボクステ株式会社 公式WebSite
手記の森(無記名版)
手記の森ID
「〇〇で検索」ジェネレーター

を新ドメイン(bocste.com)に引っ越しました。

大まかな手続き順

・新ドメイン「bocste.com」を取得
・FFFTPで旧ドメイン「xs695261.xsrv.jp」からダウンロード
・絶対パスに含まれる「xs695261.xsrv.jp」を「bocste.com」に一括置換
・FFFTPで新ドメイン「bocste.com」にアップロード
・Tere Tremでシンボリックリンクを張る
・旧ドメインから新ドメインにリダイレクト設定

今回は同じレンタルサーバー内で独自ドメインの取得とサイト引っ越しを行ったため、データベース(MySQL)には変更なし、接続設定も同じままで無事に動作しました。

独自ドメインに引っ越してよかった点

・URLが書きやすく覚えやすくなった
・レンタルサーバー丸出しでなくなり信頼性アップに期待
・一見して同じ運営のサービスと分かる

なぜもっと早く独自ドメインの取得を行わなかったのか

・Whois(ドメイン登録者情報)で住所・氏名・電話番号を公開したくないので法人設立まで待った

後で知った事実

エックスサーバーが「Xserver.Inc」名義でWhoisを代理公開してくれるから無用な心配だった

カテゴリ Web開発
ゲーム素材を自作すること
当社の制作ゲームでは、作中に使用する登場人物の立ち絵やそのアニメーションを代表自ら作成しています。また、背景・ステージについても3Dモデリングを併用して多くを自作しています。

ゲーム素材を自作するメリット

<外注費がかからない>
外部のイラストレーターやモデラー、アニメーターに依頼する必要がないため制作費が抑えられます。

<素材の著作権について懸念がない>
商用利用可能なフリー素材・有料素材であっても、実は転載物であったり、他人の著作物を加工したものであるケースがございます。
その場合、権利のクリアな素材のつもりで他人の著作物を無断で使用したことになります。
当社も前作でフリー素材を使用したため、本当に大丈夫だったのか心配しております。

他業種の話ですが、広告代理店の使用した素材がイラスト無断転載物であったため、広告を出稿した企業が遡って非難されているケースがございました。

<生成AI使用であると証明しやすい>
1月現在実用化されている生成AIは、その学習過程で多くの著作物を学習しております。

最近でもアニメ映画のプロモーションに用いられた「文字からAIでキャラクターを作成するジェネレーター」やペイントソフトに搭載されたAIによるイラスト添削機能において、 それぞれ任天堂とセガのキャラクターが生成されるという出来事がございました。

魔女狩りのように極端な生成AI狩りをする反AI派もいらっしゃいますので、現時点では自作イラストである方が低リスクです。(それでも疑惑をかけられることはある)

外部に依頼して納品された素材が生成AI不使用であることを確かめるのは難しいです。AIチェッカーアプリも精度は100%ではありません。

<二次利用契約が不要>
ゲームの為に作成されたイラストが、その後CMやパンフレット、キャラクターグッズ等に使用されるかもしれません。
完全買い取りではない場合は、二次利用料についての契約と料金支払いが必要ですが、自作であれば考慮しなくて構いません。
参照:クラウドソーシングTIMES様
【2024年・最新】イラスト二次使用料の相場やリスクを解説!
 
<絵柄が統一される>
近年のゲーム、特にブラウザゲームやモバイルゲームでは、キャラクターごと、またはある一定のグループごとに担当イラストレーターが異なり、絵柄も全く違うことが多くなっております。
その点、一人で描けば同じ絵柄が保てます。(絵柄が安定しない、同じキャラクターなのに毎回顔が変わってしまうという画力の問題はありますが)

ゲーム素材を自作するデメリット

<無報酬で素材作成>
ゲーム会社の社員であれば給与が、役員であれば報酬が得られることはございましょうが、素材作成自体は無料で行うことになります。もしも、誰かに依頼されて立ち絵差分や背景素材を作成していたなら対価が得られた所、 自作ですと誰からもお金がもらえません。出費しない分、入金もないのです。

<時間がかかる>
どんなに急いでも一人、または少人数で作成できる素材数は多くありません。「ゲームを作りたかったはずなのに作業の大半が素材作りになってしまった」というのはインディーゲームあるあるでしょう。 ボリュームの少ないゲームでも、制作に長い時間を要することになります。

<小規模の作品しか作れない>
よほど素材を必要としないシンプルなゲームデザインにするか、画期的な増産方法を確立するか、それこそ生成AIを使用したり、Unityのアセット(できあいのもの)のみで作成するでもしなければ 沢山の魅力的なキャラクター、広大なマップ、プレイ時間の長いゲームを作ることは難しいです。

<素材作成者のネームバリューに頼れない>
有名なクリエーターに依頼すれば、そのこと自体が宣伝になります。「キャラクターデザイナー・原画はあの〇〇先生!(代表作□□)」など。しかし、無名のインディーゲーム開発者が自作しても付加価値はありません。

<クオリティーが己の実力に制限される>
超美麗イラストを描けるプロのイラストレーターに依頼すればゲームのクオリティーが上がりますし、広告や公式Webサイトでも目を惹きます。
しかし自作の場合、クオリティー上限は「自分で描ける中では最高の絵」となります。またゲームジャンルごとに異なる最適な絵柄というわけでもありません。
例えば、家族で楽しめるゲームと、イケメンと恋愛するゲームではそれぞれ求められる絵柄が違います。「寄せる」ことは可能ですがその道でやって来たプロの実力には敵いません。

以上、発売済みのゲームは1作で現在2作目制作中の駆け出しゲーム開発者ですが、すでに実感している「ゲーム素材を自作すること」のメリットとデメリットでした。

カテゴリ ゲーム開発
カスタム可能なリバーシゲーム